Was ist Gamification und wo wird sie eingesetzt?


Ein redaktioneller Beitrag des Gastautors Andreas K.

Gamification - Belohnungssysteme
(Quelle: pixabay.com), Bild von Manfred Steger
Fast jeder liebt es, zu spielen. Daraus hat sich ein neuer Trend entwickelt, der in verschiedenen Bereichen erfolgreich eingesetzt wird: Gamification. Poten-zielle Kunden erhalten spielerisch Anrei-ze, beispielsweise durch Belohnungen, wenn sie Fragen beantworten. Das ist gemacht, damit sie beispielsweise Inhal-te ansehen, an Umfragen teilnehmen oder noch mehr Käufe tätigen. Die Gaming-Branche selbst macht sich die Spiele-Neugier mit ganz neuen Wegen zunutze und überrascht ihre Kunden damit gleich doppelt.


Weitere Details

Der Begriff "Gamification" wurde von Nick Pelling im Jahr 2002 geprägt. Er bezieht sich auf die Anwendung spieleähnlicher Elemente und Prinzipien auf alltägliche Aktivitäten, um die Nutzer zu motivieren, Probleme zu lösen und Verhaltensänderungen zu bewirken. Gamification erfreut sich zunehmender Beliebtheit, da es Menschen dazu anregt, mit Systemen zu interagieren, neue Fähigkeiten zu erlernen und Aufgaben zu erledigen, und dabei Spaß haben. Durch die Einführung von Elementen wie Punkten, Abzeichen, Bestenlisten und Stufen kann Gamification das Alltägliche in eine spannende Herausforderung verwandeln. Gamification wird zunehmend von Unternehmen eingesetzt, um die Kundenbindung und -loyalität zu erhöhen und Mitarbeiter effektiver zu schulen. Bildungseinrichtungen setzen auf Gamification und wollen die Schüler so für noch mehr Lernbereitschaft begeistern. Gamification wird zu einem wichtigen Instrument für die persönliche Entwicklung und die Bildung von Gewohnheiten. Durch das Setzen von Zielen, das Verfolgen von Fortschritten und das Belohnen von Leistungen hilft es, aktiv am eigenen Wachstum und der Entwicklung zu feilen. Im Alltag hat mit Sicherheit schon jeder einmal bewusst oder unbewusst Gamification erlebt. Bestes Beispiel dafür sind die Punktekarten im Supermarkt oder Treuepunkte-Systeme. Mit jedem Einkauf können Kunden beispielsweise Sticker sammeln und diese beim Erreichen einer bestimmten Zahl gegen Prämien oder einen Preisnachlass eintauschen. In den USA haben diese Gamification-Prinzipien längst Millionen begeisterte Nutzer und in Deutschland werden sie immer mehr.


Wo kann Gamification eingesetzt werden?

Kundenbindung steht bei Gamification ganz oben auf der Zielliste. Erreicht wird das durch ganz unterschiedliche Maßnahmen, bei denen die Unternehmen und Marketingexperten äußerst kreativ werden. Mit geschickten Maßnahmen lässt sich nicht nur die Motivation, sondern auch die Loyalität erhöhen. Gamification kann dafür genutzt werden, um Neugierde und Begehrlichkeiten für ein Produkt oder eine Dienstleistung zu wecken.


Human Resource Management

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Gamification in der Personalpolitik einzusetzen. Zu den beliebtesten Strategien gehören Belohnungsprogramme, Bestenlisten, Fortschrittskontrollen und Wettbewerbe. Belohnungsprogramme sind eine gute Möglichkeit, den Mitarbeitern zu zeigen, dass ihre harte Arbeit geschätzt wird. Leaderboards bieten eine einfache Möglichkeit, den Fortschritt der Mitarbeiter zu verfolgen und diejenigen zu belohnen, die sich von ihren Kollegen abheben. Fortschrittskontrollen sind eine weitere wichtige Gamification-Strategie. Sie kann dazu beitragen, die Mitarbeiter zu motivieren, indem sie ihnen die Möglichkeit gibt, ihre eigenen Fortschritte zu verfolgen und sich selbst Ziele zu setzen.


Marketing

Eine der effektivsten Möglichkeiten, Gamification in der eigenen Marketingstrategie einzusetzen, ist die Entwicklung von Treueprogrammen, die Kunden dazu motivieren, immer wiederzukommen. Unternehmen richten beispielsweise Belohnungssysteme für Wiederholungskäufe ein oder ermutigen Kunden dazu, an einem neuen Treueprogramm teilzunehmen. In der Praxis werden beispielsweise für jeden Einkauf Punkte vergeben, die dann gegen Rabatt und andere Vergünstigungen eingelöst werden können. Eine weitere Möglichkeit, Gamification im Marketing einzusetzen, sind interaktive Inhalte. Dazu gehören Quiz und Umfragen, wie interaktive Geschichten oder Spiele. Für Unternehmen gibt es gleich einen mehrfachen Nutzen, denn sie erfahren durch die Teilnahme an ihren Gamification-Aktionen deutlich mehr über ihre Kunden. Unter anderem macht man das durch die Einkäufe oder die Öffnungsraten beim E-Mail-Versand.


Business, Verkauf

Gamification im Vertrieb kann übrigens auch angewendet werden, um das eigene Vertriebsteam zu motivieren oder um es enger an seine Kunden zu binden. Gamification ermöglichst es einem Vertriebsteam sich nicht nur Ziele setzen, sondern auch geschickt deren Fortschritte verfolgen und sich für erreichte Meilensteine belohnen. Diese Art der Motivation steigert die Produktivität und den Erfolg in einer Vielzahl von Bereichen, von der Lead-Konvertierung bis zur Kundentreue.


Gamification bei Online-Spielen

Ganz besonders wird Gamification für Marketingzwecke und Spielanreize in Casinos genutzt. Doch gleich vorweg ein wichtiger Warnhinweis: Diese Angebote sind nur
für Erwachsene, also Personen ab 18 Jahren !! Solche Spiele können auch ein nicht
zu unterschätzendes Suchtpotential entfalten. Daher ist Vorsicht geboten. Wer auch immer sich dafür interessiert, sollte sich im vornherein klare zeitliche und vor allem monetäre Grenzen setzen, die zu dem eigenen Geldbeutel passen. Auch ist es ungemein wichtig, nebenher sein soziales Umfeld nicht zu vernachlässigen und stets an Ausgleichsaktivitäten zu denken, so dass das Spielen nicht den Lebensalltag dominiert. Längere Pausen und auch mehrtägige oder gar mehrwöchige Unterbrechnungen sind empehlenswert, ebenso wie längere Spaziergänge an der frischen Luft, um den Kopf frei zu bekommen und auf anderen Gedanken zu kommen, denn das reale Leben sollte man nie aus dem Blickwinkel verlieren.

Bei Online Spielen haben die Betreiber oft ein leichtes Spiel, denn viele Kunden interessieren sich ohnehin für Automaten und Co. und sind offen für Spielangebote solcher Art. Viele Interessierte nehmen das Angebot, sich kostenlos anzumelden, gerne an. Hier kommen oft Gamification-Angebote wie Freispiele oder virtuelles Guthaben zum Einsatz. Begeisterte Kunden erhalten in Casinos tolle Aktionsangebote. Belohnt wird eine erneute Einzahlung beispielsweise im Casino mit 10 Euro Bonus, womit sich Kunden auf noch mehr Spielvergnügen freuen sollen. Ähnliche Aktionen gibt es bei ausgewählten Anbietern immer wieder, denn sie schätzen die Verbunden-heit ihrer treuen Spieler und möchten sie ungern an die Casino-Wettbewerber ver-
lieren. So gibt es beispielsweise auch häufiger den prozentualen Anteil für die eingezahlte Summe oder eine Pauschale von bis zu 100 Euro.


Gamification und (Weiter-) Bildung

Gamification in der Bildung kann ein wirksames Instrument sein, um das Engagement und die Motivation der Schüler zu fördern. So ist die Anton App ein häufig genutzes Beispiel für Gamification im Grundschulbereich. Grundschulkinder erhalten hier Sternchen, Krönchen, Pokale und gar virtuelle Münzen für richtig gelöste Aufgaben,
die - in großer Zahl gesammelt - als Belohnung für fleißiges Üben gegen ein Online Spiel eingetauscht werden können, das der Altersklasse entspricht. Lehrer können ihren Schülern in der Anton-App bestimmte Aufgaben zuweisen und deren Lernfort-schritt sogar beobachten. Es stehen diverse Aufgaben in den Fächern Deutsch und Mathe bereit, die dem aktuellen Lernfortschritt der Klasse entsprechen. Doch die
Lern-App ist wegen ihres Belohnungssystems auch in der Kritik. Nichtsdestotrotz ist die ANTON App eine der meist verwendeten Lern-Apps im deutschsprachigen Raum.

Durch die Einführung spieleähnlicher Elemente wird das Lernen nicht nur unterhaltsamer, sondern auch interaktiver. Bewährt haben sich hierfür beispielsweise besten Listen. Sie bieten eine gute Möglichkeit, einen freundschaftlichen Wettbewerb zwischen den einzelnen Teilnehmern zu schaffen und ermutigen sie, noch besser zu werden. Messen lässt sich der Fortschritt beispielsweise bei Aufgaben, Projekten und einzelnen Tests, sodass die Belohnungen ganz unterschiedlich und zielgerichtet ausfallen können. Mit digitalen Hilfsmitteln wie Online-Spielen und Apps lässt sich der Unterricht leicht spielerisch gestalten. Mehr als 80 Prozent aller Deutschen nutzen regelmäßig das Internet und bevorzugen mobile Endgeräte. Die Bereitstellung von Apps macht nicht nur den Zugang zu den Lernmaterialien leichter. Sondern bietet das durch spannende Bilder, gute Soundeffekte und eine hohe Benutzerfreundlichkeit die Möglichkeit, von nahezu überall am Wissensaufbau zu arbeiten. Ein gutes Beispiel, wie erfolgreich solche Gamification-Konzepte in der Praxis sein können, ist die Lernplattform Duolingo. Hier können Nutzer verschiedene Sprachen lernen, ohne dabei überhaupt das Haus verlassen zu müssen. Stattdessen gibt es über die App Sprachunterricht 24/7 im Einzeltraining. Die Macher hinter der Plattform haben sich die Gamification-Ansätze zunutze gemacht und arbeiten mit spieleähnlichen Elementen, um Benutzer zu motivieren und ihre Erfahrungen zu verbessern. So werden beispielsweise Punkte für die Erledigung von Aufgaben vergeben oder virtuelle Währungen bereitgestellt. Außerdem gibt es in der Lernplattform selbst verschiedene Levels, die Nutzer mit immer mehr Sprachkenntnis erreichen können. Angespornt durch den Blick auf das Leistungsniveau fühlen sich die Lernwilligen noch motivierter, den Wortschatz und ihre Ausdrucksweise zu verbessern. Wer möchte, kann sich auf einer Bestenliste mit anderen Usern messen. Man erhält dadurch einen zusätzlichen Motivationsschub, um vielleicht noch schnellere Lernerfolge zu erreichen.


Hinweis:
Dies ist ein Artikel des Gastautors Andreas K., der vom Schul- und Studienportal leicht überarbeitet, d.h. abgeändert wurde. Ein herzliches Dankeschön an den Autor. Für den Inhalt des Artikels ist ausschließlich der Gastautor veranwortlich.

Online Spiele und die Wahrscheinlichkeit hierbei zu gewinnen wird übrigens im
Mathematikunterricht der Oberstufe in der Stochastik thematisiert.


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