Informatik Unterrichtsmaterial
Arbeitsblätter für den abwechslungsreichen Informatikunterricht

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Aktuelle Arbeitsblätter des RAABE Verlages

Informatik Unterrichtsmaterial. Lehrer Arbeitsblätter Einführung in die Kryptographie (RAABE Fachverlag)
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Chemie Arbeitsblätter downloaden
 
  Biologie Unterrichtsmaterial Stationenlernen

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Verschlüsselungsmethoden kennenlernen und anwenden

Informatik Arbeitsblätter
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Unterrichsmaterial 5.-7. Klasse
22 Seiten (133,7 MB)

Verschlüsselung war, ist und bleibt wichtig. Während wir schon seit Langem unsere Wertsachen mit Schloss und Schlüssel verschließen, ist uns heutzutage die Sicherheit unserer digitalen Daten wichtig.

In dieser als Stationenarbeit durchführbaren Unterrichtseinheit lernen Ihre Schülerinnen und Schüler historische Verschlüsselungen, wie die Gartenzaun-Verschlüsselung, das Freimaurer-Alphabet und die Caesar-Chiffre, kennen und erlangen so Grundlagen, wie digitale Schlüssel funktionieren könnten. Kleine Videos mit eingeblendeten interaktiven Fragen sowie ein interaktiver Test als digitale Lernzielkontrolle runden den motivierenden Unterricht ab.

KOMPETENZPROFIL – UNTERRICHTSEINHEIT:
  • Klassenstufe: 5–7
  • Dauer: 5–6 Unterrichtsstunden
  • Lernziele: Die Lernenden …
    • 1. definieren die Grundlagen der Verschlüsse- lung,
    • 2. erstellen Kriterien für ein sicheres Passwort,
    • 3. erläutern analoge Verschlüsselungsverfahren für Nachrichten und wenden diese an,
    • 4. erarbeiten und erklären historische Kryptographie-Maschinen und deren Verschlüsselung am Beispiel „Enigma“.
  • Thematische Bereiche: symmetrische Verschlüsselung(-smethoden), Kryptographie, Gartenzaun-Verschlüsselung, Freimaurer-Alphabet, Caesar-Scheibe
  • Kompetenzbereiche: Darstellen und Interpretieren, Kommunizieren und Kooperieren, Schützen und sicher Agieren, Probleme lösen und Handeln, Analysieren und Reflektieren
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Informatik Unterrichtsmaterial. Lehrer Arbeitsblätter Projektaufgabe Pong: Objektorientierte Programmierung mit Java (RAABE Fachverlag)
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Unterrichtseinheit Algorithmen

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Informatik Unterrichsmaterial 11.-13. Klasse
21 Seiten (1,0 MB)

Die objektorientierte Programmierung ist zentraler Bestandteil des Informatikunterrichts. Mit dieser Unterrichtseinheit wendet ihre Klasse die Prinzipien moderner Softwareentwicklung anhand einer motivierenden Projektaufgabe in einem realitätsnahen Kontext an und vertieft so ihr Wissen.

Sie planen das Videospiel Pong, indem sie die Anforderungen an die zu erstellende Software und die zur Verfügung stehenden Basisklassen analysieren, ein UML-Klassendiagramm erstellen und die notwendigen Implementierungsschritte planen und priorisieren. Anschließend programmieren Sie das Videospiel in Partnerarbeit in Java.

Für die Durchführung der Implementierung stehen vier Hilfekarten zur Verfügung, auf denen die Schritte detailliert erläutert werden. Zum Üben der Kommunikations- und Reflexionskompetenz geben Sie sich gegenseitig konstruktives Feedback.

KOMPETENZPROFIL:
  • Klassenstufe: Sek. II
  • Dauer: 8–10 Unterrichtsstunden
  • Lernziele: Die Lernenden …
    • 1. modellieren und implementieren durch Planen und Programmieren in Java für das Videospiel Pong,
    • 2. kommunizieren und kooperieren durch das Geben von konstruktivem Feedback zu Projektarbeiten
  • Kompetenzbereiche: Modellieren und Implementieren, Kommunizieren und Kooperieren
  • Thematische Bereiche: Algorithmen, objektorientierte Programmierung mit Java, Vererbung, Klassen und Objekte, UML, Softwareengineering
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