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Arbeitsblätter für den Sportunterricht (Sekundarstufe)

Sport Lehrer Arbeitsblätter Reckturnen differenziert
(RAABE Fachverlag)

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Sport Arbeitsblätter für den Unterricht
Typ: Unterrichtseinheit
Umfang: 22 Seiten (22,5 MB)

Sportunterricht 5.-13. Schuljahr
für Hauptschulen, Realschulen und Gymnasien

Mach den Abgang!

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln in dieser Unterrichtseinheit eine Minikür am Reck, bestehend aus drei Teilen: einem Angang, einem Mittelteil und einem Abgang. Das Besondere ist, dass jeder Teil wiederum in drei Schwierigkeitsstufen geturnt und kombiniert werden kann. So können sich schwächere Schüler für alternative Elemente und stärkere für Standardelemente wie den Auf-, Um- oder Unterschwung entscheiden und werden gleichzeitig für die Helfergriffe sensibilisiert.

KOMPETENZPROFIL:
  • Klassenstufe/Niveau: 7–13, Anfänger
  • Dauer: 5 Doppelstunden
  • Kompetenzen: Körperwahrnehmung und Selbsteinschätzung verbessern, Kooperation fördern
  • Thematische Bereiche: Grundtechniken des Reckturnens, Helfergriffe
  • Medien: Übungskarten, Bewertungsbogen
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Sport Lehrer Arbeitsblätter Hoch, höher, drüber
(RAABE Fachverlag)

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Sport Arbeitsblätter für den Unterricht
Typ: Unterrichtseinheit
Umfang: 17 Seiten (2,8 MB)

Sportunterricht 5.-7. Schuljahr
für Hauptschulen, Realschulen und Gymnasien

Sprungparcours als Vorbereitung auf den Hochsprung

Über Pfützen, Gräben oder kleine Mauern – Springen und kurzzeitiges „Fliegen“ sind Bewegungsformen, die den Schülerinnen und Schülern Spaß machen und gleichzeitig die Sprungkraft sowie die Koordination fördern. In dieser Unterrichtseinheit sammeln die Kinder Sprungerfahrungen in Hindernisparcours und lernen zwei Hochsprungtechniken kennen.

KOMPETENZPROFIL:
  • Klassenstufe/Niveau: 5–7, Anfänger
  • Dauer: 2–3 Doppelstunden
  • Kompetenzen: verschiedene (Hoch-)Sprungtechniken kennen und in Parcours anwenden
  • Thematische Bereiche: Körperspannung, Sprungschulung, Hochsprung (Schersprung, Wälzer)
  • Medien: Übungs- und Stationskarten, Bewegungsbilder
  • Zusatzmaterial: 2 Farbseiten
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Sport Lehrer Arbeitsblätter Baseball - Von Pitcher, Batter und Homerun
(RAABE Fachverlag)

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22 Seiten (6,8 MB)

Sportunterricht 5.-13. Schuljahr
für Hauptschulen, Realschulen und Gymnasien

Stundenvorschläge für den Sportunterricht

Teeball ist eine für Anfänger geeignete Variante von Baseball und stellt einen motivierenden Kontrast zu den üblichen Schulsportarten dar. Neben den zentralen Grundfertigkeiten des Werfens, Fangens und Laufens werden vielfältige soziale Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler gefördert. In der Unterrichtseinheit werden Übungen gezeigt, mit denen das Zielspiel Baseball durch einfache organisatorische, materielle und regelspezifische Modifikationen vermittelt werden kann.

KOMPETENZPROFIL
  • Klassenstufe/Niveau: 5–13, Anfänger
  • Dauer: 6 Doppelstunden
  • Kompetenzen: Kennenlernen der Sportart Tee- und Baseball; Bewegungserfahrungen erweitern; kooperieren, wettkämpfen und sich verständigen
  • Thematische Bereiche: Erlernen der Basistechniken Werfen, Fangen und Schlagen des Baseballs, Regelkunde
  • Medien: Übungs- und Stationskarten, Bewegungsbilder
  • Zusatzmaterial: 1 farbiges Poster DIN A2
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Sport Lehrer Arbeitsblätter HEADIS - Einführung in die Trendsportart Kopfballtischtennis
(RAABE Fachverlag)

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23 Seiten (9,8 MB)

Sportunterricht 5.-10. Schuljahr
für Hauptschulen, Realschulen und Gymnasien

Rückschlagspiele im Sportunterricht

HADIS bedeutet, dass Tischtennis mit dem Kopf gespielt wird. Für diese Trendsportart braucht es Köpfchen, Geschwindigkeit, Ballgefühl und eine gute Beinarbeit. HEADIS ist schnell zu erlernen und Fairplay spielt eine zentrale Rolle. In dieser Unterrichtseinheit werden Übungen und erste Spielformen durchgeführt und die Schülerinnen und Schüler probieren einfache Techniken aus.

HEADIS eignet sich für alle Schüler ab der fünften Klasse und zeichnet sich durch schnelle Ballwechsel, viel Spannung und Attraktivität aus. Für die Durchführung werden eine Tischtennisplatte, ein spezieller HEADIS-Spielball und ein HEADIS-Netz, das aus einer metallischen Steckkonstruktion besteht, und somit sehr stabil ist, benötigt. Anfangs können die Schüler auch gut springende Gummibälle nutzen. Im Fokus des Spiels steht das Ziel, das im Grunde alle Rückschlagspiele miteinander verbindet: Der Spielball soll so in das gegnerische Feld gespielt werden, dass der Gegner keinen regelgerechten Kopfball mehr ausführen kann. Hierfür müssen die Schüler Fertigkeiten wie Angabe und Kopfstoß erwerben, damit attraktive Ballwechsel zustande kommen. Zu Beginn sollte das Miteinander im Vordergrund stehen, bevor es ans Gegeneinander geht. Das bedeutet, dass die Schüler zunächst lange Ballwechsel mit geringem Tempo spielen sollen. Kopfballtischtennis erfordert körperliche und geistige Fitness. Bei jedem Kopfstoß sollte der ganze Körper durch gute Beinarbeit hinter dem Ball sein. Es werden also Kraft und Ausdauer benötigt. Koordinative Fähigkeiten werden ebenfalls geschult, da der Spieler zunächst schnell reagieren und dann differenzieren muss. Ein gutes Ballgefühl hilft, um Kopfballtischtennis zu erlernen. Anfänger können zu Beginn auch einen „Notwehrschlag“ mit der Hand durchführen, wenn sie noch unsicher sind. Es sollte immer darauf geachtet werden, dass sich beide Hände des Spielers auf der Tischtennisplatte befinden.

KOMPETENZPROFIL:
  • Klassenstufe/Niveau: 5–8, Anfänger
  • Dauer: 5 Doppelstunden
  • Kompetenzen: einfache Aufgaben im HEADIS sicher und regelgerecht bewältigen, Spielsituationen im HEADIS wahrnehmen und technischkoordinativ sowie taktisch-kognitiv angemessen handeln
  • Thematische Bereiche: Basistechniken im HEADIS
  • Medien: Lernkarten, Übungskarten und Stationskarten
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Sport Lehrer Arbeitsblätter Auf die Plätze, Pfiff und Sprung! – Vom Springen im Wasser zum Startsprung
(RAABE Fachverlag)

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20 Seiten (2,1 MB)

Sportunterricht 5.-10. Schuljahr
für Hauptschulen, Realschulen und Gymnasien

Schwimmen im Sportunterricht

Vom „Kopfsprung“ zum Startsprung.

Springen im und ins Wasser besitzt einen hohen Aufforderungscharakter. Dieser liegt im Flugerlebnis, den kreativen Möglichkeiten sowie der Lust, sich an neue Situationen mit kalkulierbarem Risiko heranzuwagen. Die Schülerinnen und Schüler probieren zunächst variantenreiche Sprünge vom Beckenrand und Startblock aus und erlernen dann den Armschwung- und Greifstart.

KOMPETENZPROFIL:
  • Klassenstufen: 5–10
  • Dauer: 4 Doppelstunden
  • Vorkenntnisse: Brust- und Kraulschwimmen in Grobform
  • Kompetenzen:
    • verschiedene Starttechniken benennen und vergleichen können
    • Leistung erfahren, verstehen und einschätzen
    • kooperieren, wettkämpfen und sich verständigen
    • Angst überwinden, etwas wagen
  • Thematische Bereiche: Schwimmen, Startsprünge, im und ins Wasser springen
  • Medien: Übungskarten, Bewegungsbilder

Wasserspringen schult die Orientierungs- und Gleichgewichtsfähigkeit, das Selbstvertrauen und die motorische Entwicklung der Schülerinnen und Schüler: Der Körper muss im Flug kontrolliert werden, der ganze Mensch taucht ins Wasser ein und muss wieder an die Wasseroberfläche zurückkehren.

Sprünge – auch schon vom Beckenrand aus – können erhebliche Gefahrensituationen beinhalten, wenn unorganisiert gesprungen wird. Die Vorbereitung und Durchführung des Springens stellt deshalb hohe Anforderungen an alle Beteiligten, will man Unfälle und Verletzungen vermeiden. Ordnung und Disziplin aber sind nur aufrechtzuerhalten, wenn die Schüler viel in Bewegung sind und nicht in einer langen Schlange frierend anstehen müssen. Die Übungsintensität kann durch die Nutzung mehrerer Absprungstellen, z. B. Beckenrand, gesteigert werden.

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Sport Lehrer Arbeitsblätter Alles clear? – Die Grundschläge im Badminton kennenlernen
(RAABE Fachverlag)

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Sport Arbeitsblätter für den Unterricht
24 Seiten (7,0 MB)

Sportunterricht 5.-10. Schuljahr
für Realschulen und Gymnasien

Rückschlagspiele im Sportunterricht

Die Unterrichtseinheit führt die Schülerinnen und Schüler durch die badmintontypischen Schläge. Den Beginn bilden allgemeine Übungen zu Rückschlagsportarten. Mit unterschiedlichen Schlägern und der Hand spielen die Schüler mit- oder gegeneinander. Ziel des Einstiegs ist es, eine positive Grundhaltung seitens der Schüler hervorzurufen und sie für den weiteren Fortgang zu motivieren.

In der darauffolgenden Doppelstunde sollen die Unterhandschläge kennengelernt und geübt werden. Obwohl Badminton eine Angriffssportart ist, ist diese Schlagart wichtig, da sie nicht nur der Verteidigung dient, sondern im weiteren Verlauf das Zuspiel zum Partner beim Trainieren anderer Schlagarten ermöglicht. Über die klassischen Angriffsschläge Drive, Überkopf-Clear, Smash und Drop erhalten die Schüler die „Grundausstattung“ an Schlagarten, um miteinander spielen zu können.

Das hier aufgezeigte Unterrichtsvorhaben muss nicht strikt so durchgeführt werden. Vielmehr empiehlt es sich, auf die individuellen Bedürfnisse der Klasse einzugehen und entweder Schwerpunkte zu setzen oder an den Stellen zu verweilen, wo die Schüler noch Übungszeit brauchen.

Badminton macht nur dann Spaß, wenn man einen Partner hat, der ungefähr die gleiche Spielstärke hat wie man selbst. Dominiert ein Spieler seinen Gegenspieler zu sehr, hat keiner der beiden Freude am Spiel. Hier empiehlt es sich, kleine Handicaps einzubauen, z.B. das Spielfeld des schwächeren Spielers verkleinern oder das des stärkeren vergrößern.

Die im Folgenden durchgeführte Vorgehensweise in der Badmintonmethodik orientiert sich einerseits an den aktuellen Ansätzen der Sportspielvermittlung, andererseits wird großen Wert darauf gelegt, dass sich die Schüler selbst ausprobieren können. Die Aufgabenstellungen sind deshalb oft offen gestellt.

KOMPETENZPROFIL:
  • Klassenstufe/Niveau: 5–10, Fortgeschrittene
  • Dauer: 7–8 Doppelstunden
  • Kompetenzen:
    • Grundfertigkeiten
    • Spiel- und Handlungskompetenz im Badminton
  • Voraussetzungen:
    • Unterhandschläge (Vor-/Rückhand)
    • Aufschlag
  • Thematische Bereiche:
    • Grundschläge im Badminton (Unterhandschläge, Drive, Drop, Smash, Clear)
  • Medien: Übungs- und Stationskarten
  • Zusatzmaterial: farbiges Poster DIN A2
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Sport Lehrer Arbeitsblätter Ultimate-Speed-Handball
(RAABE Fachverlag)

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Unterrichsmaterial /Unterrichtseinheit

Sportunterricht an Realschulen
und Gymnasien, 5.-13. Schuljahr

Das Spiel Ultimate-Speed-Handball ist aus einem Mix aus dem klassischen Handball, Beachhand-ball, Streethandball, weiteren Alternativen und dem Konzept des Sportenjoyments (Birrer & Stirni-mann, 2009) entstanden. Es soll ein schnelles Spiel sein, in dem Aspekte, die das normale Handballspiel erschweren, nur eine geringe Rolle spielen. Handlungsschnelligkeit und Freude am Spiel und an der Bewegung sind die Basis dieses Spiels.

Handlungsschnelligkeit ist allerdings eine komplexe Fähigkeit (Brack, 2002). Grundlegend sind phy-sische Voraussetzungen wie Körpergröße, das Zusammenspiel der Gelenke oder die Beschaffenheit der Muskulatur. Diese Voraussetzungen sind bei jedem Menschen unterschiedlich und kaum veränderbar. Aufbauend auf diesen Grundlagen lässt sich die Handlungsschnelligkeit in motorische und informatorische Schnelligkeit unterteilen: Motorische Schnelligkeit: Sie wird durch Ausdauer, Kraft und Bewegungstechnik, z. B. die Lauftechnik, beeinflusst. Diese Bereiche lassen sich gut trainieren und verbessern. Wer seine Ausdauer trainiert, kann länger schnell sein. Wer seine Kraft trainiert, wird unter anderem explosiver. Und wer seine Technik verbessert, kann seine Bewegungen mit höherer Geschwindigkeit umsetzen.

Informatorische Schnelligkeit: Sie baut auf kognitive, d.h. alle im Kopf ablaufenden Fähigkeiten auf. Die Wahrnehmung ist dabei ein wichtiger Faktor. Um im Handball schnell sein zu können, muss man die Vorgänge, die auf dem Spielfeld stattfinden, erfassen können.

Die Antizipation, das Vorausahnen von Dingen, die passieren könnten, ist ein weiterer Faktor. Wenn ein Spieler antizipiert, was als Nächstes passieren könnte (z. B. wohin der Ball gespielt werden könnte), dann kann er schneller agieren und handeln. Der dritte Faktor ist die Entscheidungsschnelligkeit. Im Handball gibt es viele Situationen, in denen zwischen zwei Handlungen, z. B. einem Torwurf oder einem Pass, entschieden werden muss. Dabei gilt immer, dass die Entscheidung, die am Erfolg verspre-chendsten ist, die bessere ist. Dieses Abwägen muss möglichst schnell passieren, da es sonst wiederum für den Gegner einfach wird, diese Handlung zu verteidigen. Sowohl die Wahrnehmung, die Antizipation und die Entscheidungsfähigkeit lassen sich gut trainieren, und damit die informatorische Schnelligkeit verbessern.

Zeit: 3 Doppelstunden (3×80 Minuten)

Niveau: Anfänger bis Könner, Klassen 5–13

Ziele:
  • Erlernen und Verstehen einer allgemeinen Spielfähigkeit im Sportspiel Handball
Kompetenzen:
  • Wahrnehmungsfähigkeit verbessern, Bewegungserfahrungen erweitern
  • kooperieren, wettkämpfen und sich verständigen

Vorkenntnisse: keine erforderlich

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Sport Lehrer Arbeitsblätter Leichtathletik, eine Sportart für alle
(RAABE Fachverlag)

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Unterrichsmaterial /Unterrichtseinheit

Sportunterricht an Realschulen
und Gymnasien, 7.-13. Schuljahr

Die Unterrichtseinheit setzt sich kritisch mit der traditionellen Vermittlung der Leichtathletik im Schulsport auseinander. Methodisch wird von einem frontalen Anleiten und Hinführen an Techniken Abstand genommen, vielmehr sollen die Schüler über weite Phasen eigenständig und eigenverantwortlich arbeiten. Das Wettkämpfen und Leisten steht dennoch im Vordergrund. Ziel ist es, allen Schülern – unabhängig von körperlichen Voraussetzungen – Erfolgserlebnisse im Wettkampf zu ermöglichen. Es sind regelmäßige Reflexionen der Inhalte und Schwerpunktsetzungen mit den Schülern eingeplant. Die alternativen Möglichkeiten der Leistungsmessung und -bewertung sollen thematisiert und gegen die traditionellen abgewogen werden.

Die drei Doppelstunden eignen sich für einen Exkurs während einer längeren Leichtathletikeinheit, um den Schülern einen kritischen Umgang mit normierten Leistungsvorgaben und Alternativen nahezubringen. Die Leistungen aus diesem Exkurs können dann auch in die Notengebung einfließen.

Der Einstieg in den Exkurs erfolgt durch eine theoretische Problemstellung zur normierten Leistungsbewertung in der Leichtathletik. In der ersten Doppelstunde wird eine mögliche Alternative durch Gruppenwettkämpfe aufgezeigt, wobei bereits die Einteilung der Gruppen Bestandteil des fairen Wettkampfes ist und mit den Schülern thematisiert wird. Weiter werden Wettkämpfe gewählt, die eine relative Komponente beinhalten. In der zweiten Doppelstunde werden bekannte leichtathletische Disziplinen im Wettkampf durchgeführt. Hier bilden Möglichkeiten einer relativen Leistungsbewertung das Kernstück. Abschließend werden in der dritten Doppelstunde Einzelwettkämpfe durchgeführt, bei denen die Aufgabenstellungen von den Schülern zu einem chancenglei-chen Wettkampf im 1:1 variiert werden.

Zeit *3 Doppelstunden (3×80 Minuten)

Niveau:* Exkurs, Klassen 7–13

Ziele:
  • Gruppen- und Relativwettkämpfe kennenlernen und bestreiten
  • grundlegende motorische und konditionelle Fähigkeiten trainieren
  • leichtathletische Fertigkeiten üben
Kompetenzen:
  • die eigene und fremde Leistungsfähigkeit reflektieren und einschätzen
  • kooperieren und wettkämpfen
Vorkenntnisse:
  • grundlegende Vore

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Sport Lehrer Arbeitsblätter Hip Hop – ein Tanz, eine Lebenseinstellung, eine Kultur
(RAABE Fachverlag)

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Sport Arbeitsblätter für den Unterricht
24 Seiten (7,0 MB)

Sportunterricht 10.-13. Schuljahr
für Gymnasien

Rückschlagspiele im Sportunterricht

Um den Schülerinnen und Schülern Einblicke in die Hip-Hop-Kultur zu eröffnen und sie für das Lebensgefühl dahinter zu sensibilisieren, bietet es sich an, ihnen verschiedene Impulse und Impressionen zur Verfügung zu stellen (z. B. Rap-/Songtexte, Videos, Graffitibilder usw.). In darauffolgenden (freien) Phasen und Sportstunden (bzw. auch in anderen Fächern wie Musik und Kunst) kann auf diese Materialien zurückgegriffen werden.

Hip Hop fasziniert Jungen und Mädchen gleichermaßen und bietet sich daher aus motivationaler Sicht hervorragend an, um Tanzerfahrungen zu sammeln. Ziel der Unterrichtseinheit ist eine schülerzentrierte Erarbeitung einer Choreografie, die Schritte, Formationen und Raumwege beinhaltet.

KOMPETENZPROFIL:
  • Klassenstufe/Niveau: 10–13, Anfänger bis Könner
  • Dauer: 6 Doppelstunden
  • Kompetenzen:
    • Erlernen tänzerischer Grundelemente des Hip Hop
    • selbstständiges Entwickeln und Präsentieren einer Kurzchoreografie nach vorgegebenen Gestaltungskriterien
    • Bewegungskompositionen anderer analysieren und deuten
  • Thematische Bereiche: Grundschritte im Hip Hop, Tanz, Rhythmus, Choreografie
  • Medien: Übungskarten, Bewegungsbilder
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